SELAMAT DATANG

INILAH KARYA ANAK BANGSA

SEARCH

Daftar Blog Saya

  • Tugas Pemrograman Jaringan - *Nama : Rigi Martusi* *Kelas : 4IA16* *NPM : 50408723* *Tugas D1-1* import java.net.*; public class getIP{ public static void main(String args[]) throws ...
    13 tahun yang lalu
00.40

SDM ( Wirausaha yang Membutuhkan Perekrutan Tenaga Kerja)


PT. Sumber Jaya Membuka Lowongan dan Perekrutan Tenaga Kerja

Diposkan Oleh : Rigi Martusi
NPM : 50408723
Kelas: 4IA16 
Berdasarkan Atas : Tugas Pengantar Bisnis Informatika #
Dosen : ARIMBI KURNIASARI
PT. Sumber Jaya didirikan tahun 1990 sebagai sebuah wirausaha dalam bidang pembuatan alumunium. Awalnya perusahaan ini hanya berjalan disebuah rumah yang yang bernama home industry. Selain itu perusahaan ini juga mempunyai misi yaitu dapat memberi lapangan pekerjaan kepada penduduk desa didekat dengan perusahaan ini. Semakin berjalanya waktu, akhirnya wirausaha kecil-kecilan ini tumbuh berkembang menjadi sebuah perusahaan yang terpercaya diberbagai wilayah di Indonesia sebagai perusahaan yang dapat menghasilkan kualitas alumunium yang berkualitas baik dan terpercaya, sehingga pemerintah menjadikan perusahaan ini sebagai perusahaan tbk pada tahun 2000. Untuk itu, disini kami PT. Sumber Jaya ingin mencari dan memberi kesempatan kerja kepada masyarakat di Indonesia yang ingin bekerja di tempat kami ini. Adapun yang ingin kami cari adalah bagian staff accounting dan staff IT. Syarat pendaftaranya dapat anda lihat berikut ini.
A.                  Proses rekrutmen/seleksi penerimaan pegawai PT. Barron Makmur Banget baik melamar sebagai staff accounting dan staff IT menggunakan sistem tes tertulis, tes kesehatan dan tes wawancara.
B.                  *)Materi Untuk Tes Tertulis Staff Accounting:
- Tes Pengetahuan Umum
- Tes Pengetahuan Bahasa Inggris..
*)Materi Untuk Tes Tertulis Staff IT:
- Tes Pengetahuan Umum
- Tes Pengetahuan Bahasa Inggris.
- Tes Tentang Bahasa Pemrograman.
C.                  Untuk Tes Kesehatan ini biasanya diutamakan kriterianya itu adalah sebagai berikut :
1. Terlihat sehat secara keseluruhan
2. Tidak mempunyai penyakit cacat mental sedikitpun
3. Tidak buta warna
4. Tidak punya penyakit turunan yang membahayakan.
D.                  Terakhir untuk tes wawancara biasanya akan melalui tahap dua kali wawancara yaitu:
1. Waawancara dengan bagian HRD perusahaan ini, dan
2. Wawancara dengan direktur utama perusahaan ini.
E.                  Bagi Peserta pendaftar pegawai perusahaan ini yang lulus akan bersedia ditempatkan di cabang mana saja yang beredar luas diwilayah Indonesia.
F.                          PERSYARATAN
1. UMUM :
* Pendaftaran/lamaran ditujukan kepada PT Sumber JayaKonsultan Rekrutmen,  melalui pos dengan alamat salah satu kota di bawah ini :
- Jakarta : PO Box 4000 JAKARTA 25000, atau
- Bandung : PO Box 9000 BANDUNG 40000, atau
- Solo : PO Box 9000 Solo 60090.
* Lamaran diterima paling lambat tanggal 19 November 2011, cap pos.
* Konsultan Rekrutmen hanya memproses surat lamaran yang dikirim melalui salah satu  alamat PO Box sebagaimana tercantum di atas.
* Tes/seleksi penerimaan dilaksanakan secara berbeda dalam waktu yang berbeda juga di kota Jakarta, Bandung dan Solo.
* Batas Usia :
#S1 : Kelahiran 1987 dan sesudahnya
#D3 : Kelahiran 1985 dan sesudahnya.
* Bidang Studi sesuai dengan jabatan yang dilamar.
* IPK : 2,75 untuk S1/D3 IT dan 2,9 untuk S1/D3 Ekonomi.
* Tidak dipungut biaya apapun untuk mengikuti program rekrutmen/seleksi yang diselenggarakan oleh PT Barron Makmur Banget.
* Hanya Pelamar yang memenuhi persyaratan yang akan dipanggil untuk mengikuti seleksi/tes yang diselenggarakan dengan sistem gugur.
* Tidak ada korespondensi berkaitan dengan rekrutmen ini.
* Keputusan Panitia Seleksi Pegawai perusahaan ini tidak dapat diganggu gugat.

2. SURAT LAMARAN :
Surat lamaran ditujukan kepada Konsultan Rekrutmen dengan mencantumkan Kode Jabatan yang dilamar pada surat lamaran dan pada sampul surat lamaran dengan melampirkan :
* Riwayat hidup ( CV ).
* Foto copy ijasah S1 atau D3 sesuai dengan jabatan yang dilamar dan transkripsi nilai, keduanya telah dilegalisir.
* Foto copy KTP dan akte kelahiran.
* Pas foto terbaru ukuran 4 x 6 sebanyak 3 lembar.
* Melampirkan pernyataan diri di atas meterai Rp. 6.000, tentang :
a. Kesanggupan untuk ditempatkan di cabang di berbagai wilayah di Indonesia.
b. Tidak terlibat dalam penyalah gunaan narkotika dan zat adiktif lainnya.

3. JABATAN DAN BIDANG STUDI YANG DIPERLUKAN.
KODE JABATAN | JABATAN | BIDANG STUDI (S1) DAN (D3)
1. STI | Staff  Teknik Informasi |Teknik Informatika, Sistem Informasi, Ilmu Komunikasi
2. SE | Staff Ekonomi | Akuntansi, Manajemen Ekonomi, Manajemen Akuntansi.

06.36

Game Puzzle Number



           Latar Belakang
Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi mode tersendiri di dunia karena mayoritas pengguna komputer menghabiskan sebagian besar waktu mereka di depan komputer dalam program permainan. Salah satu algoritma yang digunakan untuk mengembangkan program permainan adalah algoritma berbasis pohon ruang pencarian (searching algorithm). Salah satu game yang menggunakan algoritma berbasis pohon ruang pencarian dalam menyelesaikan permainannya yaitu N-puzzle.
N-puzzle merupakan permainan menyusun angka-angka dengan aturan sebuah potongan hanya dapat dipindahkan dengan menggesernya ke ruang kosong (blank tile). Puzzle ini merupakan jenis puzzle yang memiliki tingkat kesulitan sangat tinggi dalam menyelesaikan masalahnya dibandingkan jenis puzzle lain. Umumnya orang yang memainkan puzzle ini butuh waktu lama dalam menyelesaikan permainannya. Hal ini disebabkan karena pada N-puzzle tidak ada informasi tambahan yang dimiliki untuk membantu melakukan pencarian solusi, sehingga saat proses penyusunan potongan-potongan puzzle terjadi susunan puzzle semula. Untuk menyelesaikan persoalan pada permainan ini dibutuhkan suatu algoritma pencarian efektif yang dapat diterapkan.
Dilihat dari karakteristik persoalan N- puzzle, puzzle ini membentuk ruang solusi yang diorganisasikan ke dalam struktur pohon dinamis. Struktur pohon dinamis sendiri dibangun dengan 2 metode traversal yaitu Breadth First Search (BFS) dan Depth First Search (DFS). Untuk itu penulis menerapkan algoritma Breadth First Search dan Depth First Search dalam menyelesaikan permainan N-puzzle.

            Batasan Masalah
            Penulis membatasi masalah pada penulisan ini sebagai berikut :
1.        N-Puzzle dibuat dengan menggunakan tampilan Graphical User Interface (GUI).
2.        Bahasa Pemrograman yang dipakai dalam pembuatan puzzle ini adalah Visual Prolog 7.1
3.        Puzzle berukuran 4 x 4 dengan berisi 15 papan yang terisi dengan angka 1 – 15 dan satu papan kosong (blank). Setiap memulai game,  susunan puzzle akan diacak secara random oleh komputer

            Tujuan
            Tujuan dari penulisan ini adalah mengimplementasikan penerapan algoritma Breadth First Search (BFS) dan Depth First Search (DFS) sehingga dapat digunakan untuk mengoptimalkan waktu dalam menyelesaikan permainan N-puzzle. Permainan ini juga dapat dijadikan salah satu media alternatif  untuk mengisi waktu senggang. Selain itu, permainan puzzle juga termasuk salah satu jenis permainan edukasi yang dapat digunakan untuk melatih kemampuan nalar dan logika. 

            Metode Penulisan
                   Metode yang digunakan pada penulisan ini adalah :
1.      Perancangan Aplikasi
            Tahap perancangan aplikasi dilakukan dengan perancangan tatap muka                   (interface) game, perancangan alur program, dan penyiapan software bahasa pemrograman Visual Prolog 7.1. 

2.      Pembuatan Aplikasi
            Tahapan dalam pembuatan aplikasi meliputi desain yang telah dibuat                                  pada tahap perancangan diterapkan ke dalam kode program dengan berpedoman pada teori-teori dan algoritma yang mendukung pembuatan  game N-puzzle tersebut.

3.      Pengujian Aplikasi
            Tahapan pengujian aplikasi dilakukan dengan menguji (debuging) terhadap kode sumber (source code) untuk memastikan bahwa fungsi-fungsi pada kode berjalan sesuai tujuan. 

            Konsep AI
  Puzzle Number adalah permainan tradisional yang direpresentasikan dalam papan n x n, dimana setiap blok papan di beri angka dari 1 sampai (n² - 1) dan satu buah papan kosong (blank), yang terurut dari sisi kiri atas papan sampai kanan bawah. Satu papan kosong (disisi paling kanan) digunakan untuk memindahkan papan-papan disekelilingnya. Pemindahan bisa dilakukan dengan memindahkan papan kosong tersebut ke atas, ke bawah, ke kanan, atau ke kiri. Papan yang kosong harus terus dipindah-pindahkan agar solusi akhir didapat. Solusi akhir dari permainan ini adalah papan-papan tersebut terurut dari nilai yang paling kecil hingga yang paling besar seperti pada gambar dibawah ini
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15


Aturan-Aturan

Aturan ke-
Kondisi
Pergerakan Papan Kosong
1
Jika Papan Kosong berada di tengah.
Atas, Bawah, Kiri,Kanan
2
Jika Papan Kosong Berada di paling kanan
Atas, Bawah, Kiri
3
Jika Papan Kosong Berada di paling kiri
Atas, Bawah, Kanan
4
Jika Papan Kosong Berada di paling atas
Kiri, Kanan, Bawah
5
Jika Papan Kosong Berada di paling bawah
Kiri, Kanan, Atas
6
Jika Papan Kosong Berada di sudut Kanan Atas
Kiri, Bawah
7
Jika Papan Kosong Berada di sudut Kiri Atas
Kanan, Bawah
8
Jika Papan Kosong Berada di sudut Kanan Bawah
Kiri, Atas
9
Jika Papan Kosong Berada di sudut Kiri Bawah
Kanan, Atas

Alur Program :
4.      Eksekusi Program.
5.      Mulai dengan mengacak terlebih dahulu susunan papan-papan.
6.      Mulai menyusun papan sesuai dengan urutan dari 1 – 15 dengan cara menggeser papan ke posisi yang kosong.
7.      Jika puzzle sudah tersusun maka pemain dinyatakan menang.
8.      Jika puzzle belum tersusun maka user dapat menyimpan permainan.
9.      Tapi jika pemain tidak dapat menyusun dengan benar maka keluar dari permainan.






Tampilan Output
            Berikut adalah tampilan awal permainan Puzzle Number ketika pertama kali dieksekusi :
Gambar  Tampilan Awal Permainan

            Berikut adalah tampilan permainan Puzzle Number setelah tombol mix ditekan yang mengakibatkan urutan angka teracak :

Gambar Tampilan Output Setelah di Acak


            Berikut adalah tampilan ketika permainan berhasil diselesaikan :

Gambar Tampilan Akhir

17.32

Desain Grafis


1. apa pengertian desain grafis ?
    Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
2. apa yang dimaksud dengan desainer grafis ?
   Desainer cenderung tampil sebagai seseorang yang terampil. Mereka mengambil dua ruang lingkup dalam dunia kerjanya, ruang lingkup secara visual dan secara konseptual. Mereka harus mampu meneliti garis, warna, bentuk, volume dan tekstur, mereka juga harus bisa memperhatikan hubungan antara berbagai hal, merekapun harus mampu menemukan irama dan repetisinya pada sesuatu yang mereka lihat.
   Secara konseptual, para desainer seringkali memperhatikan suatu gagasan dari berbagai sisi dan mencari pendekatan-pendekatan dengan sisi-sisi tersebut dengan suatu tindakan yang tidak umum. Kebiasaan ini merupakan bentuk pemahaman sekaligus sumber masukan bagi kreativitas mereka. Bagi desainer, suatu objek atau gagasan dapat menjadi sebuah tempat bermain yang banyak sekali dan luas tak terukur serta dapat menghasilkan gagasan yang segar bagi dirinya.

    Struktur Kelompok dan Metode Kerja
Seorang desainer harus selalu dapat memenuhi berbagai peran dalam sebuah Perusahaan. dan Mereka juga dapat terlibat dalam berbagai kegiatan dalam pekerjaan dan tim kreatif lainnya yang profesional. Setiap studio desain memiliki cara khusus, gaya, tujuan, dan pengaruh budaya yang dipadukan. Berikut adalah garis besar lingkungan desainer yang dapat bekerja dalam tim (kelompok).
Dalam praktek desain, seorang desainer mendapatkan sebuah pengalaman yaitu magang di sebuah studio desain dan menyelesaikan sebuah seni perguruan tinggi. Desainer tersebut memilih studio yang menerapkan pertimbangan aspek ukuran, bidang keahlian dan kreativitas dalam menerapkan ilmu desainernya .
Contohnya ; sebuah rancangan besar grup memiliki lebih banyak staff, kantor yang besar, dan pengeluaran yang lebih besar daripada sebuah studio/kantor yang kecil, akan berdampak pada jenis pekerjaan yang mereka lakukan. Sebuah agen Perusahaan yang besar mungkin meminta bayaran yang cukup besar dibandingkan agen Perusahaan kecil,sedangkan agen Perusahaan kecil mungkin tidak terlalu mampu untuk menangani sebuah project besar.
     Namun, beberapa klien cenderung memilih studio yang ukurannya lebih memadai , lebih berpengalaman, terampil, dan reputasinya cocok untuk kebutuhan mereka. Disamping terampil dan kreatif, administratif dan alur kerja manajemen juga perlu dipertimbangkan.
3. jelaskan struktur kelompok dan metode kerja ?
Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional
yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya
PROGRAM PENGOLAH GRAFIK/GRAFIS
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun
berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster,
dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang
diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini
adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar
dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh
objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun
lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam
progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki
kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa
kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program
yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi
dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah
vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan
dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film
dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, suara peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat
menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah
karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan / company profile, maupun yang sejenisnyadan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro.